Gamificación en las aulas : Instituto Profesional de Enseñanza Superior

Gamificación en las aulas

Definiendo, comprendiendo y promoviendo los videojuegos en la educación.

Gamificación en la aulas

 

La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas.

Es, en este contexto, que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar (lo hemos escuchado muchas veces), se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos y, a menudo, sólo se hace por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa.

La “gamification” (traducido como “gamificación” o “ludificación”) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo “Gamification: Toward a definition” en 2011 se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento.

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El  primer uso y documentación del término se realizó en el año 2008, pero éste no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010. Se presume que fue Nick Pelling quién introdujo el término mucho antes en el año 2003, cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware.

En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres y asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida.

En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción,  influir en el comportamiento, mejorar habilidades o el proceso de evaluación, o para fomentar una competencia amigable entre ellos. Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos.

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De acuerdo con Gartner’s Hype Cycle 2013, una metodología de investigación que describe la viabilidad de una tecnología emergente, existen expectativas de que esta tendencia llegará a su climax de productividad en 5 a 10 años. Y eso está ocurriendo. Se ve un aumento en la cantidad de artículos científicos publicados. Y aunque la creación de una estrategia de gamificación atractiva y eficaz para el aprendizaje pueda ser una tarea difícil, lenta o costosa, las experiencias van en aumento.

La apuesta es lograr una adopción efectiva en el aula, aunque el profesor requiera de cierta infraestructura técnica, de tiempo extra y/o de una integración pedagógica adecuada para su plan de estudios. Todo sea por encontrar un nuevo método de enseñanza-aprendizaje para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y su aprendizaje.

Fuente: Ruth Contreras, juegosyaprendizaje1.blogspot.com.ar

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Testimonios

“Quiero agradecer profundamente al Instituto Profesional de Enseñanza Superior por las clases extracurriculares brindadas durante toda mi carrera de Técnico Superior en Seguridad e Higiene, ya que han sido de gran ayuda para mí”.
Lucas, egresado de la carrera de Seguridad e Higiene en el Trabajo.

— Lucas Martín - Higiene y Seguridad en el Trabajo

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